Introduction au projet

Dans le cadre de l’introduction du CODING dans les programmes scolaires de la 5ème et 6ème années primaires, cette plateforme est conçue pour assurer une formation  en ligne des enseignants.

La plateforme est en cours de construction. N'hésitez pas à partager vos remarques avec l'équipe de suivi via  contact@codingprimaire.ma

Télécharger la présentation de la formation des encadrant(e)s pédagogiques 
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Cours disponibles

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES :
  • Comprendre l'intérêt de la programmation
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active
Fil Conducteur
  1. Qu'est ce que le coding ?
  2. Pourquoi enseigner le coding ?
  3. Qu'est ce que la pédagogie active ?
  4. Principes et conseils de la pédagogie active
Sujets Abordés

coding, pédagogie active

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5ème Année :

Introduction au coding à l'aide de SCRATCH





OBJECTIFS PEDAGOGIQUES:
  • Comprendre l'intérêt des algorithmes
  • Concevoir des algorithmes pour un problème donné
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active
Fil Conducteur :
  1.  Qu'est ce que l'algorithmie ?
  2. Robot Idiot
  3. Dessin algorithmique
  4. Jeu de Nim
  5. L'inventeur fou
Sujets Abordés

algorithme, instructions, activités débranchées

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5ème Année :

1 : INTRODUCTION AU CODING A L'AIDE DE SCRATCH



 

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 

  • Découvrir l'intérêt des langages de programmation et de Scratch
  • Gérer l'installation technique de Scratch
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active

Fil Conducteur: 

1. Qu'est ce qu'un langage de programmation?
2. Différences entre les versions de Scratch
3. Installation de Scratch 2
4. Installation de Scratch 3
5. Univers de Scratch en ligne

Sujets Abordés:
code binaire, langage de programmation, Scratch

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5ème Année :
 1 : INTRODUCTION AU CODING A L'AIDE DE SCRATCH
 2 : L'INTERFACE DU LOGICIEL SCRATCH

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Découvrir et connaître l'interface de Scratch
  • Connaître et maîtriser le vocabulaire de Scratch
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active
Fil Conducteur:
  1. Découverte de la Programmation Orientée Objet
  2. Découverte des objets de l'interface Scratch (scène, lutins, arrières-plans)
  3. Création de projet : ajouter, supprimer, modifier des objets, sauvegarder
Sujets Abordés:

programmation orientée objet, blocs d'instructions, lutins, scène

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5ème Année :

  1. INTRODUCTION AU CODING A L'AIDE DE SCRATCH
  2. L'INTERFACE DU LOGICIEL SCRATCH
  3. L'arrière-plan

6ème Année :
1 : LES PERSONNAGES

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Découverte de la programmation événementielle
  • Découverte du drapeau vert
  • Découverte des contrôles
  • Aller plus loin dans les événements
Fil Conducteur::
  1. Découverte de la programmation événementielle
  2. Découverte du drapeau vert
  3. Découverte des contrôles
  4. Aller plus loin dans les événements
Sujets Abordés:

programmation événementielle, séquentielle, actions, contrôle, montrer/cacher, parler

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6ème année:

2 : LES BLOCS D'INSTRUCTION 1
4 : CONTRÔLER LES PERSONNAGES
6 : PERSONNALISER LE DÉCOR

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Utiliser les bibliothèques d'image (lutins, arrières-plans)
  • Créer ou importer ses propres objets (lutins, arrières-plans)
  • Découvrir la notion de boucle et de costumes
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (événements, apparence, contrôle)
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active

Fil Conducteur:

  1. Découverte de l'éditeur de dessin
  2.  Différence Bitmap/Vecteur
  3. Programmer les arrières-plans
  4. Importer un lutin
  5. Découverte et programmation des costumes
  6. Découverte des boucles
  7. Découverte des effets

Sujets Abordés:
vecteur/bitmap, pixels, costumes, boucle, éditeur de dessin, lutins, arrière-plan, import, effets

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5ème année:
3 : L'arrière-plan
6ème année:
1: LES PERSONNAGES
2 et 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION
6 : PERSONNALISER LE DÉCOR

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : la catégorie Sons
  • Utiliser les différentes bibliothèques de sons
  • Créer ou importer ses propres sons
  • Découvrir ou rappeler la notion de boucle
  • Programmer le son, etc.
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (événements, sons)
Fil Conducteur:
  1.  Découverte de debugs
  2.  Découverte de la bibliothèque de sons
  3.  Programmation pour jouer un son
  4.  Importer, enregistrer et modifier un son
  5.  Créer sa musique avec la programmation
  6.  Faire parler les lutins
Sujets Abordés:
debug, sons, boucle, instruments, note ...

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6ème année:
1 : LES PERSONNAGES
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION
6 : PERSONNALISER LE DÉCOR
OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : le repère dans l'espace dans Scratch
  • Faire comprendre les notions d'abscisses et d'ordonnées
  • Créer des mouvements en fonction des événements
  • Maîtriser la notion de boucle
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (mouvements, contrôle)
Fil Conducteur:
  1.  Découverte de mouvements simples (avancer, tourner)
  2.  Découverte de mouvement simples (reculer)
  3.  Découverte de l'orientation
  4. Créer des mouvements précis - Découverte des abscisses et des ordonnées
  5. Créer des mouvements précis : aller à un endroit précis dans la scène (aller à x...y...)
  6. Créer des mouvements précis : connaître la différence entre aller à x...y... et glisser à x ... y ...
Sujets Abordés:

avancer, reculer, rebondir, pixel, orientation, abscisses, ordonnées, aller/glisser à x...y......

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6ème année:
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION
5 : CONTRÔLER LES PERSONNAGES

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 

  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active l'intérêt de l'outil Stylo
  • Créer différentes formes géométriques avec le stylo
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (stylo, contrôle)
Fil Conducteur:
Sujets Abordés:
Lien Modules MEN

6ème année:
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des conditions en programmation- Découvrir et comprendre l'intérêt des instructions conditionnelles

  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle)

Fil Conducteur:
Sujets Abordés:
Lien Modules MEN
6ème année:
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION
OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 
  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : les différentes possibilités d'interactions en programmation
  • Découvrir et comprendre l'intérêt des instructions conditionnelles
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle, capteur)
Fil Conducteur:
Sujets Abordés:
Lien Modules MEN
 6ème année:
 2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 

  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des variables
  • Découvrir et comprendre l'intérêt des variables
  • Stocker et manipuler des données
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (données, opérateurs)
Fil Conducteur:
Sujets Abordés:
Lien Modules MEN
6ème année:
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES : 

  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des listes
  • Découvrir et comprendre l'intérêt des listes
  • Stocker et manipuler des données
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (données)

 FIL CONDUCTEUR:

SUJETS ABORDES:
LIEN MODULES MEN
6ème année:
2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES :
  • Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : les fonctionnalités avancées de Scratch
  • Aller plus loin dans Scratch
  • Découvrir et manipuler les clones
  • Découvrir et manipuler les fonctions
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle, ajouter un bloc)
Fil Conducteur:
Sujets Abordés:
Lien Modules MEN
6ème année:
 2 ET 3 : LES BLOCS D'INSTRUCTION