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Atelier 1 : A la découverte du coding de la pédagogie active !
Halima Msaadi

Atelier 1 : A la découverte du coding de la pédagogie active !

Objectifs Pédagogiques:

- Comprendre l'intérêt de la programmation.

- Transmettre des savoirs avec la pédagogie active.


Atelier 2 : Comment fonctionne un programme et comment l'enseigner ?
Mohamed El-Mensar

Atelier 2 : Comment fonctionne un programme et comment l'enseigner ?

Objectifs Pédagogiques :

- Comprendre l'intérêt des algorithmes

- Concevoir des algorithmes pour un problème donné

- Transmettre des savoirs avec la pédagogie active

Atelier 3 : A la découverte des langages de programmation et de Scratch
khaoula boualam

Atelier 3 : A la découverte des langages de programmation et de Scratch

Objectifs Pédagogiques:

- Découvrir l'intérêt des langages de programmation et de Scratch 

- Gérer l'installation technique de Scratch  

- Transmettre des savoirs avec la pédagogie active


Atelier 4: Découvrir et comprendre l'interface de Scratch
Laila Zeroual

Atelier 4: Découvrir et comprendre l'interface de Scratch


Objectifs Pédagogiques:

-  Découvrir et connaître l'interface de Scratch

- Connaître et maîtriser le vocabulaire de Scratch

 - Transmettre des savoirs avec la pédagogie active




Atelier 5 : Découvrir la programmation événementielle dans Scratch
bahija baiddou

Atelier 5 : Découvrir la programmation événementielle dans Scratch

Objectifs pédagogiques :

  • Comprendre la programmation évènementielle
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (événements, apparence, contrôle)
  • Transmettre des savoirs avec la pédagogie active



Atelier 6 : Utiliser et programmer les outils graphiques dans Scratch
Malika Mharzi

Atelier 6 : Utiliser et programmer les outils graphiques dans Scratch

Objectifs Pédagogiques :

- Utiliser les bibliothèques d'image (lutins, arrières-plans)
- Créer ou importer ses propres objets (lutins, arrières-plans)
- Découvrir la notion de boucle et de costumes
- Connaître de nouveaux blocs d'instruction (événements, apparence, contrôle)
- Transmettre des savoirs avec la pédagogie active



Atelier 7 :Utiliser et programmer les outils sonores de Scratch
Fatima zahra Ighazran

Atelier 7 :Utiliser et programmer les outils sonores de Scratch

Objectifs Pédagogiques :
-Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : la catégorie Sons
-Utiliser les différentes bibliothèques de son
-Créer ou importer ses propres sons
-Découvrir ou rappeler la notion de boucle 
-Programmer le son, etc.
-Connaître de nouveaux blocs d'instruction (événements, sons)

Atelier 8: Créer et programmer des mouvements dans Scratch
nada adnani

Atelier 8: Créer et programmer des mouvements dans Scratch

 Objectifs pédagogiques:

-Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : le repère dans l'espace dans Scratch.

-Faire comprendre les notions d'abscisses et d'ordonnées.

-Créer des mouvements en fonction des événements.

-Maîtriser la notion de boucle.

-Connaître de nouveaux blocs d'instruction (mouvements, contrôle).

Atelier 9
Hasnaa El Hadi

Atelier 9

OBJECTIF PEDAGOGIQUE:

- Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : le repère dans l'espace dans Scratch
- Faire comprendre les notions d'abscisses et d'ordonnées
- Créer des mouvements en fonction des événements
- Maîtriser la notion de boucle
- Connaître de nouveaux blocs d'instruction (mouvements, contrôle)



Atelier 10 : Créer des instructions conditionnelles
Khadija Boulafrifi

Atelier 10 : Créer des instructions conditionnelles

Objectifs Pédagogiques :

-Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des conditions en programmation.

-Découvrir et comprendre l'intérêt des instructions conditionnelles.

-Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle).


Atellier 11 :  Créer des interactions dans Scratch
Fatima Ezzohra Arrabhi

Atellier 11 : Créer des interactions dans Scratch

 Objectifs Pédagogiques :
  •  Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : les différentes possibilités d'interactions en        programmation
  •  Découvrir et comprendre l'intérêt des instructions conditionnelles
  • Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle, capteur)

Atelier 12 : Stocker et manipuler des données avec les variables
Meryem anainia

Atelier 12 : Stocker et manipuler des données avec les variables

Objectif Pédagogique

- Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des variables

- Découvrir et comprendre l'intérêt des variables

- Stocker et manipuler des données

- Connaître de nouveaux blocs d'instruction (données, opérateurs)



Atelier 13
Hasnaa Bahami

Atelier 13

Objectifs pédagogiques:

- Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : l'importance des listes

- Découvrir et comprendre l'intérêt des listes

- Stocker et manipuler des données

- Connaître de nouveaux blocs d'instruction (données)

Atelier 14 : J'utilise les fonctionnalités avancées de Scratch : clones, fonction ...
bahija baiddou

Atelier 14 : J'utilise les fonctionnalités avancées de Scratch : clones, fonction ...

Les objectifs pédagogique :

- Transmettre les savoirs avec la pédagogie active : les fonctionnalités avancées de Scratch

- Aller plus loin dans Scratch

- Découvrir et manipuler les clones

- Découvrir et manipuler les fonctions

- Connaître de nouveaux blocs d'instruction (contrôle, ajouter un bloc)